Juego de mesa · 4 a 10 jugadores

Escultoriam. Justa de intrigas

Esculpe en cinco minutos, defiende tu obra ante la corte y lanza hechizos para estorbar al resto. Aquí no siempre gana la mejor escultura: gana quien juega mejor sus intrigas.

El juego

No siempre gana la mejor escultura

Cada ronda, el Oráculo del Destino decide qué se esculpe. Tienes cinco minutos, plastilina y las manos. Después llega lo difícil: defender tu obra ante una corte que ya está negociando en tu contra.

El Mapa de Escultoriam tiene cuarenta casillas y, al final del camino, la Casa Leonhart. Se avanza ganando Escudos del Triunfo, y los escudos se ganan convenciendo: cada ronda la corte vota con Moldras a las esculturas que considere merecedoras, por criterio o por conveniencia.

El primer jugador que pisa la casilla 40 es coronado Gran Maestro de la Corte. Sin escudo no hay avance, por muchas Moldras que reúnas fuera del top de la ronda.

El Heraldo del Rey

Uno de los jugadores es el Heraldo de la Casa Leonhart: guarda el Cofre del Tesoro, administra las Moldras, revela las categorías del Juicio y supervisa los mazos. Cuando hay disputa, la mesa debate; si no hay acuerdo, lanza la Moneda de la Justicia y lo que salga es ley.

Cofre del Tesoro de la Corte
El Tesoro de la Corte
Moldras, la moneda oficial del reino
Moldras
Moneda de la Justicia y del Destino
Moneda de la Justicia

La ronda

Siete fases, de la plastilina a la corona

Una ronda de Justa de Intrigas siempre sigue el mismo orden. Lo que cambia es quién se lleva los escudos y a costa de quién.

Muro de la Coronación de la Gloria con los Escudos del Triunfo
El Muro de la Coronación de la Gloria
  1. El Oráculo del Destino

    Se revela qué se esculpe en esta ronda: un animal, una canción, una comida, un personaje. La carta queda a la vista de todos.

    18 cartas turquesa

  2. El Duelo de las Manos Rápidas

    Cinco minutos. Todos esculpen a la vez, y todos pueden lanzar hechizos mientras los demás trabajan.

  3. La Presentación

    Cada jugador muestra su obra y cuenta de qué va. Cuidado con lo que dices: puede usarse en tu contra.

  4. El Cónclave de los Sabios

    Cada jugador saca un Mandato con una pregunta o un reto. Se opina, se critica y se defiende. Aquí se ven las intenciones de cada uno.

    48 cartas naranjas

  5. El Juicio del Reino

    El Heraldo revela cinco Categorías de Premiación y por cada una se vota pagando una Moldra a la escultura elegida. Nadie puede votarse a sí mismo.

    48 cartas azules

  6. La Coronación de la Gloria

    Se cuentan las Moldras de recompensa. Solo el top de la ronda recibe Escudos del Triunfo y los coloca en el Muro de la Coronación.

  7. Avance en el Mapa

    Cada jugador avanza según sus escudos y resuelve el efecto de la casilla donde cae. Y empieza otra ronda.

El Libro de Hechizos

Cuarenta cartas para torcer la ronda

Una carta por jugador y ronda. Cada hechizo indica el Momento exacto en que puede lanzarse y, una vez usado, vuelve al mazo para que le toque a otro.

El Libro de Hechizos abierto

Caos

Robo preferente

«Roba una Moldra de recompensa al jugador de la izquierda o al de la derecha, tú eliges.»

Altera las reglas de la fase: silencia, obliga o cambia los tiempos.

Momento: Juicio del Reino

Salvación

Reforzado

«Nadie puede robarte Moldras de recompensa en esta ronda, aunque un hechizo lo mande. No es ¡NO!»

Protege: bloquea efectos negativos y evita penalizaciones.

Momento: antes del Juicio del Reino

Sabotaje

Ceguera temporal

«El jugador de tu elección deberá cerrar los ojos durante dos minutos en el Duelo de las Manos Rápidas.»

Perjudica al rival: impone restricciones o le quita recursos.

Momento: Duelo de las Manos Rápidas

Manipulación

La Corona del Ego

«Vota en una de las categorías por tu propia escultura, lo hiciste genial.»

Afecta al resultado: cambia cómo se cuentan los votos.

Momento: votación del Juicio del Reino

Las facciones

Diez estandartes en el Reino

Los Personajes del Reino pertenecen a las distintas facciones que lo forman. Eliges uno al empezar y lo conservas hasta el final de la partida.

Villa Veraluz

El Concilio Arcano

Casa Robledal

Casa Aerelis

Los Corsarios de Astromar

La Orden del Dragón Escarlata

Las Forjas de Olartum

La Caravana de las Estrellas Errantes

Los Bosques de Azuralis

Casa Leonhart

Personajes del Reino

Personaje: caballero de armadura celeste
Personaje: caballero de capa azul
Personaje: caballero de escudo esmeralda
Personaje: hechicera de manto verde
Personaje: bardo con laúd
Personaje: exploradora de capa verde

El Mapa de Escultoriam

Cuarenta casillas hasta la Casa Leonhart

Los Escudos del Triunfo son lo único que mueve tu personaje por el tablero. El metal decide cuánto avanzas.

Escudo de Oro

Escudo de Oro

Avanzas 4 casillas

Escudo de Plata

Escudo de Plata

Avanzas 3 casillas

Escudo de Bronce

Escudo de Bronce

Avanzas 1 casilla

Cuántos escudos se reparten depende de la mesa: con 4 a 6 jugadores avanza el top 3; con 7 u 8, el top 4; con 9 o 10, el top 6.

Tablero del Mapa de Escultoriam con sus cuarenta casillas
Del pueblo a la Casa Leonhart, casilla 40

Casillas que te esperan en el camino

La Torre del Heraldo

Las visitas se anuncian: pierdes un turno, pero al salir el Heraldo te entrega dos monedas de recompensa.

El Calabozo de la Bestia

Vulkarion te captura: pierdes un turno, salvo que tengas la Poción de Invisibilidad.

Casilla del Bufón

Retrocedes una casilla, salvo que juegues «Tú eres el chiste ahora».

Mano de la Bruja

Madame Cordelia te da una carta extra del Libro de Hechizos a cambio de un mechón de tu pelo.

Rosa de los Vientos

Una brújula mágica encontrada en el camino. Avanzas una casilla extra.

Tesoro del Camino

Pide al Heraldo una Moldra de recompensa para la siguiente ronda.

Preventa

Entra en la corte antes que el resto

Avisamos primero a quien ya está dentro: fecha de salida, precio y dónde conseguir tu copia de Escultoriam.

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Te escribimos una sola vez, cuando abra la preventa.

Solo para avisos de Escultoriam. Puedes darte de baja cuando quieras.

Fase II · El Duelo de las Manos Rápidas

Cinco minutos, y suelta la escultura

El Heraldo cuenta por ti. Cuando suene su aviso, suelta la escultura.

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